Max Payne 1: Spätfolgen der Indizierung

Das Erscheinen von Max Payne 3 hat mich neugierig gemacht auf den Vorgänger, den ich damals leider verpasst habe. Zwar wurde er mir mehrfach angeboten, aber ich stand damals faktisch ausschließlich auf Strategiespiele. Da das Spiel ja mittlerweile nicht mehr indiziert ist, sollte es ja eigentlich kein Problem sein, es zu bekommen. Schön wär’s! Außer auf eBay und im Ausland konnte ich es nirgendwo finden. Auf Steam gibt es das Spiel zwar, aber auch dort nicht, wenn man sich in Deutschland befindet: „Dieses Spiel ist in deinem Land nicht verfügbar.“

Da der Grund hierfür vermutlich darin liegt, dass die Streichung vom Index noch nicht all zu lange her ist, habe ich mal den Support angeschrieben. Hier die Antwort:

Hallo Herr Schönfeldt,

vielen Dank für Ihre Nachricht an das Steam Support Team.

Leider steht dieses Spiel derzeit nicht in Ihrem Land auf Steam zur Verfügung.
Wir können Ihnen im Moment auch keine weiteren Informationen darüber geben.

Wenn Sie Fragen zu diesem Spiel haben, wenden Sie sich bitte an den technischen Support für dieses Spiel:

Title: Max Payne series
Link: http://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=4322-WEPK-1652&l=german

Beste Grüße,

Steam Support Team

Toll! Weil Steam das Spiel nicht an Deutsche verkauft, habe ich mich ja gerade an den Support gewandt. Wäre ich illegalen Kopien gegenüber etwas aufgeschlossener, hätte ich das Spiel wahrscheinlich schon durch, so lange wie ich jetzt schon nach einer legalen Quelle gesucht habe…

Die drei Freiheiten eines Gamers

Verbraucherschutz steckt im Bereich Videospiele in den Kinderschuhen. Tendenzen, welche Rechte Spieler erwarten, sind vor allem in der Empörung über Negativbeispiele deutlich. An dieser Stelle möchte ich mich in einer positiven Definition versuchen:

Ein Videospieler verdient das Recht,

  1. bezahlte Videospiele jederzeit und ohne weitere Bedingungen möglichst vollständig zu nutzen,
  2. den Grad der Öffentlichkeit beim Spielen selbst zu wählen,
  3. Verbesserungen und Modifikationen zu erstellen und nutzen.

Die erste Freiheit[1] würde ich als „Recht auf Eigentum“ bezeichnen, die dritte als „Recht auf Kreativität“. Die zweite Freiheit umfasst sowohl das Recht auf Privatsphäre als auch das Recht, andere am eigenen Spiel Teil haben zu lassen. Hierfür passend wäre die wenig prägnante Formulierung „Recht auf Datenschutz oder selbstbestimmte Teilhabe anderer“. Ich werde sie vorerst Recht auf Datenschutz und Gemeinschaft nennen, mit der Anmerkung, dass die erwünschte Gemeinschaft selbst gewählt wird und eine ausschließliche Gruppe darstellen kann.

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  1. [1]Von Freiheiten spreche ich in Anlehnung an die vier Freiheiten der Free Software Foundation.

Onlinezwang (mal wieder)

Erster Screenshot aus Diablo 3
Es hat schon seinen Grund, warum ich nicht mal überlegt habe, mir Diablo 3 zu kaufen. Denn obwohl das Spiel einen Einzelspielermodus bietet, muss man ständig mit den Servern von Blizzard verbunden sein, um spielen zu können. Und – wie erwartet – sind eben diese gleich zum Release des Spiels ausgefallen. Onlinezwang, wie man ihn kennt. Die Gamestar nimmt es mit Humor und präsentiert ebenfalls wenig überrascht den ersten Screenshot.

Ich persönlich halte jeden, der jetzt mit original Datenträger vor seinem Computer sitzt und nicht spielen kann, für einen Sieg der Cracker-Szene – ganz besonders diejenigen, die extra Urlaub für das Spiel genommen haben. Und um ehrlich zu sein, halte ich es für moralisch durchaus vertretbar, selber nachzubessern, damit man das bezahlte Spiel auch starten kann. Eigentlich aber ist es traurig, dass es überhaupt möglich sein kann, mit Softwareschnippseln aus irgendwelchen oft dubiosen Quellen sein Spielerlebnis zu verbessern.

DRM und kulturelle Verantwortung

DRM-Maßnahmen werden immer strenger, Gebrauchthandel soll unterbunden werden. Während auf dem PC zum Alltag gehört, dass bezahlte Spiele via Steam, Origin und Co an den Erstnutzer gebunden werden, sollen Gerüchten zufolge sowohl auf der nächsten XBox als auch auf der nächsten Playstation keine gebrauchten Games mehr laufen. Während diese technischen Maßnahmen den Spieler per Software entmündigen, fordert Crysis-Entwickler Crytek ein gesetzliches Verbot von Gebrauchtspielen.

Auf diese Weise untergräbt die Branche, die so sehr um die Akzeptanz „ihres“ Mediums als Kulturgut kämpft, eben diesen Anspruch, den sie selber stellt. Kultur lehrt sehr viel über die Gesellschaft, was sie denkt, fühlt und fürchtet. Nicht nur dort, wo vermutlich jeder es erwartet, sondern auch in Horrorfilmen und Ego-Shootern. Gozilla zum Beispiel ist Symbol für die zerstörerische Gewalt nuklearer Waffen, unter deren Eindruck sich Japan in den 1950er Jahren befand, King Kong greift die Sklaverei in Amerika als Thema auf und SiFi-Shootern thematisieren typischerweise die Ambivalenz von Nutzen und Gefahr neuer Technologie. Kultur ist Teil des gesellschaftlichen Gedächtnisses, kein Wegwerfprodukt. Daher wird sie in Museen, Archiven und Bibliotheken für die Nachwelt bewahrt. Sie bildet ab, was die Gesellschaft bewegt, und behandelt ihre Ängste. DRM und kulturelle Verantwortung weiterlesen

Windows mit Hardware-3D in der VM

Ein Forenbeitrag über Xen und 3D hat mich schon vor längerer Zeit dazu gebracht, mein „Wintendo“[1] in eine VM umzuziehen. Der Vorteil ist, dass man auf diese Weise Linux und Windows gleichzeitig starten kann – und innerhalb von Sekundenbruchteilen das Betriebssystem wechseln. Mit der richtigen Hardware kann das virtuelle Windows sogar auf die echte Systemkomponenten zugreifen und eignet sich damit, auch moderne 3D-Spiele zu starten.

Die Einrichtung ist eigentlich nicht weiter schwer. Man benötigt nur ein passendes Mainboard mit IOMMU-Unterstützung, zwei Grafikkarten (eine für jedes Betriebssystem) und eine Linux-Distribution, die mindestens Kernel 3.2 mit bringt. (Es geht natürlich auch mit anderen Distributionen, aber dann muss man selber Kernel backen.) Die Schritte[2] sind recht schnell durchgeführt: Windows mit Hardware-3D in der VM weiterlesen

  1. [1]Windows nur zum Zocken.
  2. [2]Alle angegebenen Dateinamen sind für Fedora gültig, das ich selbst benutze. Angaben für Ubuntu werde ich mit dem Release von „Precise Pangolin“ (12.04) ergänzen, da der momentan von Ubuntu genutzte Kernel noch Handarbeit erfordert.

Datenschutz-Mythen

Die Debatte um Datenschutz im Internet, insbesondere in sozialen Netzwerken, ist geprägt von Ängsten. Das mag mit der allgemeinen angst vor den Unbekannten zu tun haben, aber auch damit, dass „das Internet“ diffus, nicht stofflich, nicht greifbar erscheint. Wenn wir eine Gefahr nicht sehen, nicht abschätzen können, erscheint sie uns besonders groß.

Dieses allgemeine Problem wird jedoch verstärkt durch weitere (aktive) Verwirrung der Nutzer durch Datensammler wie Datenschützer. Das geschieht so eindringlich, dass sich mindestens zwei Mythen bereits tief im Bewusstsein der Bevölkerung eingegraben haben.

Das Netz vergisst nie.

404: File has been forgotten.

Dinge, die im Netz allen zugänglich gemacht werden, sind schwierig unter Kontrolle zu halten. Findet jemand die Information – aus welchen Gründen auch immer – interessant und kopiert sie, entzieht sich das Datum schnell dem eigenen Einflussbereich. Man kann keine Daten von Fremdrechnern löschen – und das ist auch gut so. Selber wollte man auch nicht, dass Daten auf dem eigenen Computer einfach so verschwinden, nur weil irgendjemand anderes das so will[1]. Es ist übrigens auch so, dass man niemanden dazu zwingen kann, etwas gesehenes zu vergessen: Wer sich auf der Betriebsfeier daneben benimmt, kann keinen Anspruch geltend machen, dass die Kollegen nicht mehr daran denken.

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  1. [1]Auf die zweifelhaften „Möglichkeiten“ von DRM möchte ich hier nicht eingehen, da sie den meisten Menschen ohnehin nicht zur Verfügung stehen.

Skyrim: Abenteuer zu Weihnachten

Um parallel zu laufenden Vorlesungen und abzugebenden Übungsblättern der Versuchung leichter widerstehen zu können, habe ich mir Skyrim zu Weihnachten gewünscht. Der Plan ging auf und schon kurz nach der Bescherung landete der Soundtrack im CD-Player. Und auch wenn das Spiel erst am ersten Weihnachtstag starten wollte, weil die Installation von DVD fehl schlug und Steam sämtliche Daten aus dem Netz zog[1], ging das Abenteuer mit einem geradezu epischen Monolog schon vor der Installation los, mit der EULA, die in einem ausgedruckt 27-seitigen Text präsentiert wurde: Skyrim: Abenteuer zu Weihnachten weiterlesen

  1. [1]Diese Anleitung habe ich leider zu spät gelesen.

WiHack 2011

Die Entwicklertreffen, die ich bisher besucht habe, waren am ehesten mit „Keynote“ zu bezeichnen. Meist gab es Vorträge über geplante Veränderungen, notwendige Entwicklungsschritte und Diskussionen über den weiteren Weg des jeweiligen Projekts. Und auch, wenn der Name des WiHacks schon in eine andere Richtung deutet, hatte ich auch beim Entwicklertreffen von Widelands mit etwas ähnlichem gerechnet.

Whiteboard und Tiefkühlpizza

Die Wirklichkeit sah dann aber ganz anders aus. Als ich am Samstagnachmittag bei der dreitägigen Veranstaltung (Freitag bis Sonntag) aufschlug, existierte zwar eine Liste mit der Überschrift „Discussions“, doch um die Erörterung der einzelnen Punkte habe man sich bisher herumgedrückt. Stattdessen war man besonders stolz auf die verschiedenfarbigen Striche, von denen jeder für einen ausgemerzten Fehler im Spiel steht. Der WiHack ist auf den ersten Blick also eher eine „Bug Squashing Party“. Wenn man darüber nachdenkt, ist das beim sehr fortgeschrittenen Entwicklungsstand auch nicht weiter verwunderlich, schließlich ist schon überdeutlich, wie das Spiel werden soll.
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Außer Konkurrenz: Piratenkriege

Spätestens seit der Verbreitung von Facebook überschwemmen Browsergames das Web. Und während man früher gelegentlich im richtigen Moment auf einen Link klicken musste, um dann in einer HTML-Tabelle Erfolg oder Misserfolg vorgerechnet zu bekommen, werden heute zumeist 2D-Echtzeit-Spiele in Flash oder anderer „moderner“ (oder zumindest leistungshungriger) Webtechnik umgesetzt. Die technisch ältere Generation hat kaum noch Mitspieler, ein wirtschaftlicher Betrieb lohnt kaum noch. Außer Konkurrenz: Piratenkriege weiterlesen

Good Game!?! (92% kulturell wertvoll)

Videospiele gibt es viele, gemessen an ihrem Bespaßungsfaktor sogar viele gute. Um dieser Flut Herr zu werden, hat sich ein ganzer Zoo an Metamedien etabliert. Diese versuchen, für den Nutzer zu analysieren, welche Machwerke die begrenzte Freizeit des Gamers wert sind: Überragende gibt es definitionsgemäß nur wenige. Da wir in einer Welt der Zahlen, Tabellen und Fakten leben, wird der Spielspaß gemessen – wahlweise in Prozent oder in Schulnoten.

Man mag von diesem Vorgehen halten, was man will, doch gerecht werden sie dem Videospiel als Kulturgut nicht. Etabliert ist es dennoch, nicht nur bei interaktiven Medien: Fernsehzeitschriften setzen auf ein ähnliches System, welches teilweise sogar mit nur drei Abstufungen auskommt: In rot, rosa oder grau signalisieren Daumen oder Sterne, für wie sehenswert die Redaktionen das allabentliche Programm halten. Doch für kein Medium helfen diese Ergebnisse weiter, wenn man Wert auf die Geschichte – auf den vermittelten Inhalt – legt. Selbst umfangreichere Teasertexte, die Teile der Geschichte für die Einschätzung vorweg nehmen, helfen hier nicht weiter: Wenn ein Werk nicht glaubwürdig und atmosphärisch umgesetzt ist, kommt der beste Plot nicht an.

Am deutlichsten helfen hier die (meist viel zu kurzen) Kommentare und Fazits der Tester. Ein „Wer das Hirn abschaltet und sich auf die abstruse Science-Fiction-Handlung einlassen mag, kann getrost zugreifen“ sagt mehr aus, als jede Zahl es je könnte. Nur leider bleiben diese Beschreibungen oft minimal, mehrere Sichtweisen innerhalb einer Publikation sind zudem den Top-Titeln (in Prozent, Schulnoten, etc.) vorbehalten. Und hier endet das Dilemma: Diese Wertungen sind an maximaler Bespaßung ausgerichtet.

Der noch recht junge Spielertyp des Story-Gamers braucht auch die Möglichkeit, die Geschichte an einem Stück – oder zumindest in angemessener Zeit – zu erleben. Ein einfacher Schwierigkeitsgrad kommt dieser neuen Gruppe eher entgegen, ebenso wie relativ kurze Spielzeiten. Die Zielgruppe klassischer Gamesmedien wäre damit aber unterfordert und sieht sich mit zu wenig Spiel fürs Geld fast schon betrogen. Somit ist es für den vor allem kulturell interessieren Gamer sehr schwer, die passenden Inhalte zu finden. Und die (Not-) Lösung ist verpönt: „Herausforderung? Lieber Godmode!“