Mehr Realismus: 4D-Engines

Die meisten Spiele setzen heutzutage auf 3D-Engines. Mit der neuen Konsolengeneration wird der Detailgrad noch einmal erhöht. Aber ist das Realismus? Gerade bei Weltraumshootern ergibt sich oftmals die geradezu absurde Situation, dass man sehen kann, wo sich die Gegner befinden – und nicht, wo sie sich befunden haben, als Licht von ihnen ausgesendet wurde. Und obwohl man angeblich mit nahezu Lichtgeschwindigkeit c durch den Raum jagt, bekommt man keine Farbverschiebung zu sehen.

Letzteres ist leicht zu realisieren: Man müsste einfach abhängig von der Relativgeschwindigkeit einen Farbfilter über das Bild legen. Klassische 3D-Engines berechnen aber immer alle Ereignisse, die im Moment der Anzeige passieren – und geben sie direkt auf den Bildschirm. Das klappt natürlich nicht, wenn man jeweils sieht, “was da mal war“.

Die Figuren bewegen sich fast mit Lichtgeschwindigkeit, sodass der Spieler zu T2 an einem Ort ist, an dem sich gerade das Licht befindet, dass der Gegner bei T1 ausgesandt hat (pinker Kreis).
Die Figuren bewegen sich fast mit Lichtgeschwindigkeit, sodass der Spieler sich zu T2 an einem Ort befindet (pinker Kreis), an dem sich gerade das Licht befindet, dass der Gegner bei T1 ausgesandt hat.

Für eine 4D-Engine könnte man also alles im Arbeitsspeicher behalten, was der Spieler noch sehen könnte. Oder aber man berechnet Ereignisse in der Vergangenheit erst, wenn sie für die Spielergegenwart relevant werden. Für statische Objekte ändert sich praktischerweise ohnehin nichts, Bewegungen müssen parametrisiert werden. Eine Kugel, die zu einem bestimmten Zeitpunkt abgeschossen wurde, ist ein sehr einfaches Beispiel. Wenn diese nicht zwischenzeitig mit anderen beweglichen Objekten zusammentrifft, ist ihre Position zu jedem beliebigen Zeitpunkt leicht zu ermitteln. Doch eine statische Welt, in der ohne Zutun des Spielers nicht passiert, ist eher langweilig, sodass auf Simulationen außerhalb der Sichtweite nicht verzichtet werden sollte.

Doch wie hält man den Speicherbedarf gering? Ständig von jedem Punkt virtuell Photonen aussenden zu lassen ist sehr aufwändig. Wenn man sie nur in solche Richtungen abstrahlen lässt, in die der Spieler kommen könnte, bevor das Licht diese Stelle passiert hat, reduziert sich der Aufwand merklich. Im Grenzfall eines sehr langsamen Spielers wäre man bei klassischem Raytracing angelangt. Ist der Spieler aber schnell, müsste man quasi Raytracing für alle Orte machen, an die der Spieler noch kommen könnte. Keine besonders effiziente Idee.

Rettung verspricht schließlich die gute alte Demo, wie man sie aus dem E-Sport kennt. Dort werden alle Bewegungen der Spielfiguren aufgezeichnet, um das Spiel im Nachhinein noch einmal ansehen zu können. Und zwar nicht nur aus der Perspektive des Spielers. Für eine 4D-Engine muss nun allerdings die Anzeige von der Berechnung der Bewegungen abgekoppelt werden: Was gerade passiert, hat auf dem Bildschirm nichts zu suchen. Angezeigt wird nur, was sich vor einer beliebigen Zeit T genau im Abstand c×T vom Spieler befunden hat.

Pokémon (Serienreboot)

Nachdem die Pokémon-Reihe nun den X-ten (und Y-ten) Neuaufguss der immer gleichen Spielmechanik erlebt hat, ist es in meinen Augen Zeit für einen Reboot der Serie. Hier ein paar Gedanken:

Kernkonzepte und Schwächen
Die zentralen Elemente sind das Fangen und das Kämpfen. Beide müssen erhalten bleiben, um den Charakter des Spiels nicht zu zerstören. Auch Weiterentwicklung und Erlernen von neuen Attacken sind nicht zu ersetzen. Als Mechanismus hierfür wurde bisher der Levelzuwachs der Pokémon genutzt. Trotz EP-Teiler bereitet das „Trainieren“ der Pokémon oftmals eher Arbeit als Vergnügen. Vor allem, wenn man in Anfangsgebiete zurückkehrt, nervt die Differenz der Level. Auch vom Storytelling ergibt es keinen Sinn, dass die Trainer aus den verschiedenen Regionen im oder gegen den Uhrzeigersinn stärker werden. Warum ist die Göre aus der letzten Stadt deutlich stärker als der fünfte Arenaleiter? Das ergibt einfach keinen Sinn… Dass dagegen ein gut trainiertes Pokémon auch gegen eigentlich bevorteilte Typen gewinnen kann, ist durchaus eine valide Designentscheidung.

Fitness: Level Down
Die Lösung wäre die Abschaffung der bisherigen Level. Pokémon, die nicht trainiert werden, verlieren wieder Level. Um das neue Konzept greifbar zu machen, könnte man es „Fitness“ nennen. Gut trainierte Pokémon kämpfen besser, legt man sie nur in die Box (und sie sich auf die faule Haut), werden sie so träge, dass Vögel selbst im Kampf gegen Käfer versagen. Man könnte noch implementieren, dass sich träge Exemplare leichter fangen lassen, um das bisherige Fanggefühl nachzubilden. Das im Spiel zentrale Kämpfen funktioniert mit Fitness sogar besser als mit Levels: Die absurde Situation, dass die Pokémon je nach Region um Größenordnungen unterschiedlich stark sind, würde behoben.

Orden
Die Orden, die es im Spiel für das Besiegen von Arenaleitern gibt, ermöglichen einem bisher, Pokémon mit einem höheren maximalen Level zu kontrollieren. Das ergibt mit der Fitness nur noch begrenzt Sinn: Es ist nicht unbedingt motivierend, sein Team nur bis zu einem bestimmten Fitness-Level trainieren zu dürfen und sie dann wieder verfetten zu lassen. Fitness soll sich ja viel schneller verändern als das bisherige Level. Möglich wäre hier, das maximal erreichbare Fitness-Level mit der Zeit zu erhöhen: Pokémon von Anfänger-Trainern werden nicht so fit wie die von Profi-Trainern. Eine vermutlich bessere Alternative wäre, den Fitness-Zuwachs pro Kampf zu erhöhen und die Abnahme zu reduzieren. Oder man führt Autorität ein: Zuneigung der Pokémon zum Trainer ist ja schon seit der ersten Generation (gelben Edition) Spielelement. Ein fittes Pokémon wird einem Trainer, dem es vertraut, weiterhin gehorchen. Misstraut es dem Trainer, muss dieser eine gewisse Autorität ausstrahlen (sprich: Orden haben), damit es seinem Ruf folgen.

Weiterentwicklung und neue Attacken
Nicht direkt von Levels auf Fitness übersetzt werden sollte das Erlernen von neuen Attacken: So müsste man sein Team nur ein mal fit machen, damit es alle Attacken beherrscht, bei späterem Training würde nichts mehr passieren. So würde das Spiel sehr langweilig, wenn man nicht ständig Pokémon auswechselt. Noch absurder wird es mit den Weiterentwicklungen: Entweder die Entwicklung kostet Fitness oder es würden bei mehreren Stufen alle direkt nacheinander erfolgen. Danach wäre auch hier Langeweile angesagt.

Im Pokémon-Reboot bietet hier ein bisher nicht erwähntes Kernelement der Serie die Lösung: Der Zufall. Man könnte noch nur die erscheinenden Gegner im hohen Gras (und in Höhlen, etc.) auswürfeln, sondern auch gelernte Attacken und Weiterentwicklungen. Je nach Fitness-Level variiert die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Attacke zu erlernen oder sich weiter zu entwickeln. Es können natürlich noch weitere Einflussgrößen hinzu kommen, um das Spiel interessanter zu gestalten: Beherrscht der Gegner eine Attacke, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit, dass das eigene Pokémon die Attacke selbst erlernt. Hat sich ein Pokémon noch nicht entwickelt? Motiviere es, indem du es mit guten Beispielen (höheren Entwicklungen von anderen Pokeḿon) umgibst! Und zu guter Letzt könnten natürlich auch die Orden – also der Fortschritt des Spielers – eine Rolle spielen. Damit wäre das Spielgefühl fast wieder klassisch.

ARME
– Asteroids, Relativistic Motion Edition

Bei ARME (Asteroids, Relativistic Motion Edition) handelt es sich um ein modernes Remake des Arcade-Klassikers „Asteroids“, das um eine dritte Dimension sowie um Effekte der speziellen Relativitätstheorie erweitert wurde.

Wie schon im Original spawnen in der Spielwelt Asteroiden, denen der Spieler mit seinem Raumschiff ausweichen muss, bis die durch Beschuss immer kleiner aufspaltenden Trümmer auf unschädliche Größe geschrumpft sind. Ebenfalls wie im Original handelt es sich um ein zyklisches Universum: Was auf der einen Seite hinaus fliegt, kommt zur anderen wieder rein. Entgegen der Urversion bremst das Raumschiff jedoch nicht mehr von allein ab, stattdessen gilt das Trägheitsgesetz. Da jedoch der Treibstoff weiterhin unbegrenzt ist, kann der Spieler sein Fluggerät bis nahe der Lichtgeschwindigkeit beschleunigen – zur Geschwindigkeitslimitierung wurde den die Gesetze der Speziellen Relativitätstheorie implementiert. Bei hohen Geschwindigkeiten nimmt also statt der Geschwindigkeit vor allem die relativistische Masse zu, zudem nimmt die Umgebung durch Längenkontraktion ein gewöhnungsbedürftiges Aussehen an.

Um Flüge die Lichtgeschwindigkeit in einem handelsüblichen PC simulieren zu können, wurde etwas geschummelt – das allerdings sehr stilecht. Die Ingame-Lichgeschwindigkeit beträgt nur etwa 250 Raumschifflängen pro Sekunde, dafür wird jedoch auch die Zeit berücksichtigt, die das Licht zum Spieler braucht: Ein Asteroid in 1000 Raumschifflängen Entfernung wird mit einer Verzögerung von vier Sekunden angezeigt – so lange braucht das Licht schließlich bis zur Position des Spielers.

Die Steuerung wirkt durch den Einfluss der Lichtgeschwindigkeit etwas schwammig, muss aber wohl – entsprechend große Raumschiffe vorausgesetzt – als realistisch bezeichnet werden. Aufgrund fehlender Story wird es definitiv nicht mein Lieblingsspiel, doch fasziniert es, eigentlich unbegreifliche physikalische Effekte im Spiel erleben zu dürfen. Eher störend ist nur die Gamepad-Unterstützung bei eingeschaltetem Force Feedback: Nahe Lichtgeschwindigkeit sind Zusammenstößen mit Asteroiden in jedem Fall sehr heftig und der Controller hört kaum noch auf zu vibrieren. Aber ein wenig Strafe muss schon sein, wenn man seinen Raumgleiter zerdeppert – und so muss man abwarten, bis dieser durch Kollisionen so weit abgebremst wurde, dass das virtuelle Ich endlich aussteigen kann.

ARME wurde bisher nicht angekündigt und ist einem mit mir befreundeten Physiker eingefallen. Vielleicht wird es aber doch irgendwann einmal umgesetzt…

PS: Viele Grüße an Marco.