Games sind sexistisch!
Wo ist das Problem?

Aktuell schwappt (mal wieder) eine Sexismusdebatte um Videospiele durch das Internet. Diese gipfelt aktuell in Morddrohungen gegen die Feministin Anita Sarkeesien, die Sexismus in Videospielen kritisiert. Als intelligenter Computerspieler sollte man anerkennen, dass sie wahre Punkte anspricht. Wer die Filme auf Feminist Frequency als Beiträge gegen Videospiele ansieht, hat ohnehin einiges nicht verstanden. Einzig Vollblut-Sexisten dürfen sich kritisiert führen.

Sexismus ist in unserer Gesellschaft ein ernsthaftes Problem. Kein Problem allerdings ist, dass er in Videospielen auftaucht. Ich hatte gehofft, dass wir das in mehr als zehn Jahren Killerspieldebatte gelernt hätten. Wer würde ernsthaft bestreiten, dass es in Videospielen Gewalt gibt? Freunde virtueller Gewalt relativieren manchmal, wenn es um dargestellte Grausamkeit geht.

Virtuelle Gewalt ist OK, weil wir verinnerlicht haben, dass reale Gewalt es nicht ist. Wir sehen den Krieg – und wollen, dass er auf der anderen Seite des Bildschirms bleibt. Bei Sexismus ist es vielleicht nicht so einfach. Jeder ist nun mal ein bisschen sexistisch (oder so ähnlich). Und da dürfte es durchaus helfen, sich auch über Vorurteile in Videospielen bewusst zu werden. Problematisch ist, wenn wir Dinge als gegeben hinnehmen, sie nicht hinterfragen. Denn dann verfestigen sie womöglich unser Weltbild – samt aller damit verbundenen Probleme.

In diesem Sinne: Sexismus in Videospielen ist OK – solange er auf der anderen Seite des Bildschirms bleibt.

Mehr Realismus: 4D-Engines

Die meisten Spiele setzen heutzutage auf 3D-Engines. Mit der neuen Konsolengeneration wird der Detailgrad noch einmal erhöht. Aber ist das Realismus? Gerade bei Weltraumshootern ergibt sich oftmals die geradezu absurde Situation, dass man sehen kann, wo sich die Gegner befinden – und nicht, wo sie sich befunden haben, als Licht von ihnen ausgesendet wurde. Und obwohl man angeblich mit nahezu Lichtgeschwindigkeit c durch den Raum jagt, bekommt man keine Farbverschiebung zu sehen.

Letzteres ist leicht zu realisieren: Man müsste einfach abhängig von der Relativgeschwindigkeit einen Farbfilter über das Bild legen. Klassische 3D-Engines berechnen aber immer alle Ereignisse, die im Moment der Anzeige passieren – und geben sie direkt auf den Bildschirm. Das klappt natürlich nicht, wenn man jeweils sieht, “was da mal war“.

Die Figuren bewegen sich fast mit Lichtgeschwindigkeit, sodass der Spieler zu T2 an einem Ort ist, an dem sich gerade das Licht befindet, dass der Gegner bei T1 ausgesandt hat (pinker Kreis).
Die Figuren bewegen sich fast mit Lichtgeschwindigkeit, sodass der Spieler sich zu T2 an einem Ort befindet (pinker Kreis), an dem sich gerade das Licht befindet, dass der Gegner bei T1 ausgesandt hat.

Für eine 4D-Engine könnte man also alles im Arbeitsspeicher behalten, was der Spieler noch sehen könnte. Oder aber man berechnet Ereignisse in der Vergangenheit erst, wenn sie für die Spielergegenwart relevant werden. Für statische Objekte ändert sich praktischerweise ohnehin nichts, Bewegungen müssen parametrisiert werden. Eine Kugel, die zu einem bestimmten Zeitpunkt abgeschossen wurde, ist ein sehr einfaches Beispiel. Wenn diese nicht zwischenzeitig mit anderen beweglichen Objekten zusammentrifft, ist ihre Position zu jedem beliebigen Zeitpunkt leicht zu ermitteln. Doch eine statische Welt, in der ohne Zutun des Spielers nicht passiert, ist eher langweilig, sodass auf Simulationen außerhalb der Sichtweite nicht verzichtet werden sollte.

Doch wie hält man den Speicherbedarf gering? Ständig von jedem Punkt virtuell Photonen aussenden zu lassen ist sehr aufwändig. Wenn man sie nur in solche Richtungen abstrahlen lässt, in die der Spieler kommen könnte, bevor das Licht diese Stelle passiert hat, reduziert sich der Aufwand merklich. Im Grenzfall eines sehr langsamen Spielers wäre man bei klassischem Raytracing angelangt. Ist der Spieler aber schnell, müsste man quasi Raytracing für alle Orte machen, an die der Spieler noch kommen könnte. Keine besonders effiziente Idee.

Rettung verspricht schließlich die gute alte Demo, wie man sie aus dem E-Sport kennt. Dort werden alle Bewegungen der Spielfiguren aufgezeichnet, um das Spiel im Nachhinein noch einmal ansehen zu können. Und zwar nicht nur aus der Perspektive des Spielers. Für eine 4D-Engine muss nun allerdings die Anzeige von der Berechnung der Bewegungen abgekoppelt werden: Was gerade passiert, hat auf dem Bildschirm nichts zu suchen. Angezeigt wird nur, was sich vor einer beliebigen Zeit T genau im Abstand c×T vom Spieler befunden hat.

Pokémon (Serienreboot)

Nachdem die Pokémon-Reihe nun den X-ten (und Y-ten) Neuaufguss der immer gleichen Spielmechanik erlebt hat, ist es in meinen Augen Zeit für einen Reboot der Serie. Hier ein paar Gedanken:

Kernkonzepte und Schwächen
Die zentralen Elemente sind das Fangen und das Kämpfen. Beide müssen erhalten bleiben, um den Charakter des Spiels nicht zu zerstören. Auch Weiterentwicklung und Erlernen von neuen Attacken sind nicht zu ersetzen. Als Mechanismus hierfür wurde bisher der Levelzuwachs der Pokémon genutzt. Trotz EP-Teiler bereitet das „Trainieren“ der Pokémon oftmals eher Arbeit als Vergnügen. Vor allem, wenn man in Anfangsgebiete zurückkehrt, nervt die Differenz der Level. Auch vom Storytelling ergibt es keinen Sinn, dass die Trainer aus den verschiedenen Regionen im oder gegen den Uhrzeigersinn stärker werden. Warum ist die Göre aus der letzten Stadt deutlich stärker als der fünfte Arenaleiter? Das ergibt einfach keinen Sinn… Dass dagegen ein gut trainiertes Pokémon auch gegen eigentlich bevorteilte Typen gewinnen kann, ist durchaus eine valide Designentscheidung.

Fitness: Level Down
Die Lösung wäre die Abschaffung der bisherigen Level. Pokémon, die nicht trainiert werden, verlieren wieder Level. Um das neue Konzept greifbar zu machen, könnte man es „Fitness“ nennen. Gut trainierte Pokémon kämpfen besser, legt man sie nur in die Box (und sie sich auf die faule Haut), werden sie so träge, dass Vögel selbst im Kampf gegen Käfer versagen. Man könnte noch implementieren, dass sich träge Exemplare leichter fangen lassen, um das bisherige Fanggefühl nachzubilden. Das im Spiel zentrale Kämpfen funktioniert mit Fitness sogar besser als mit Levels: Die absurde Situation, dass die Pokémon je nach Region um Größenordnungen unterschiedlich stark sind, würde behoben.

Orden
Die Orden, die es im Spiel für das Besiegen von Arenaleitern gibt, ermöglichen einem bisher, Pokémon mit einem höheren maximalen Level zu kontrollieren. Das ergibt mit der Fitness nur noch begrenzt Sinn: Es ist nicht unbedingt motivierend, sein Team nur bis zu einem bestimmten Fitness-Level trainieren zu dürfen und sie dann wieder verfetten zu lassen. Fitness soll sich ja viel schneller verändern als das bisherige Level. Möglich wäre hier, das maximal erreichbare Fitness-Level mit der Zeit zu erhöhen: Pokémon von Anfänger-Trainern werden nicht so fit wie die von Profi-Trainern. Eine vermutlich bessere Alternative wäre, den Fitness-Zuwachs pro Kampf zu erhöhen und die Abnahme zu reduzieren. Oder man führt Autorität ein: Zuneigung der Pokémon zum Trainer ist ja schon seit der ersten Generation (gelben Edition) Spielelement. Ein fittes Pokémon wird einem Trainer, dem es vertraut, weiterhin gehorchen. Misstraut es dem Trainer, muss dieser eine gewisse Autorität ausstrahlen (sprich: Orden haben), damit es seinem Ruf folgen.

Weiterentwicklung und neue Attacken
Nicht direkt von Levels auf Fitness übersetzt werden sollte das Erlernen von neuen Attacken: So müsste man sein Team nur ein mal fit machen, damit es alle Attacken beherrscht, bei späterem Training würde nichts mehr passieren. So würde das Spiel sehr langweilig, wenn man nicht ständig Pokémon auswechselt. Noch absurder wird es mit den Weiterentwicklungen: Entweder die Entwicklung kostet Fitness oder es würden bei mehreren Stufen alle direkt nacheinander erfolgen. Danach wäre auch hier Langeweile angesagt.

Im Pokémon-Reboot bietet hier ein bisher nicht erwähntes Kernelement der Serie die Lösung: Der Zufall. Man könnte noch nur die erscheinenden Gegner im hohen Gras (und in Höhlen, etc.) auswürfeln, sondern auch gelernte Attacken und Weiterentwicklungen. Je nach Fitness-Level variiert die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Attacke zu erlernen oder sich weiter zu entwickeln. Es können natürlich noch weitere Einflussgrößen hinzu kommen, um das Spiel interessanter zu gestalten: Beherrscht der Gegner eine Attacke, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit, dass das eigene Pokémon die Attacke selbst erlernt. Hat sich ein Pokémon noch nicht entwickelt? Motiviere es, indem du es mit guten Beispielen (höheren Entwicklungen von anderen Pokeḿon) umgibst! Und zu guter Letzt könnten natürlich auch die Orden – also der Fortschritt des Spielers – eine Rolle spielen. Damit wäre das Spielgefühl fast wieder klassisch.

ARME
– Asteroids, Relativistic Motion Edition

Bei ARME (Asteroids, Relativistic Motion Edition) handelt es sich um ein modernes Remake des Arcade-Klassikers „Asteroids“, das um eine dritte Dimension sowie um Effekte der speziellen Relativitätstheorie erweitert wurde.

Wie schon im Original spawnen in der Spielwelt Asteroiden, denen der Spieler mit seinem Raumschiff ausweichen muss, bis die durch Beschuss immer kleiner aufspaltenden Trümmer auf unschädliche Größe geschrumpft sind. Ebenfalls wie im Original handelt es sich um ein zyklisches Universum: Was auf der einen Seite hinaus fliegt, kommt zur anderen wieder rein. Entgegen der Urversion bremst das Raumschiff jedoch nicht mehr von allein ab, stattdessen gilt das Trägheitsgesetz. Da jedoch der Treibstoff weiterhin unbegrenzt ist, kann der Spieler sein Fluggerät bis nahe der Lichtgeschwindigkeit beschleunigen – zur Geschwindigkeitslimitierung wurde den die Gesetze der Speziellen Relativitätstheorie implementiert. Bei hohen Geschwindigkeiten nimmt also statt der Geschwindigkeit vor allem die relativistische Masse zu, zudem nimmt die Umgebung durch Längenkontraktion ein gewöhnungsbedürftiges Aussehen an.

Um Flüge die Lichtgeschwindigkeit in einem handelsüblichen PC simulieren zu können, wurde etwas geschummelt – das allerdings sehr stilecht. Die Ingame-Lichgeschwindigkeit beträgt nur etwa 250 Raumschifflängen pro Sekunde, dafür wird jedoch auch die Zeit berücksichtigt, die das Licht zum Spieler braucht: Ein Asteroid in 1000 Raumschifflängen Entfernung wird mit einer Verzögerung von vier Sekunden angezeigt – so lange braucht das Licht schließlich bis zur Position des Spielers.

Die Steuerung wirkt durch den Einfluss der Lichtgeschwindigkeit etwas schwammig, muss aber wohl – entsprechend große Raumschiffe vorausgesetzt – als realistisch bezeichnet werden. Aufgrund fehlender Story wird es definitiv nicht mein Lieblingsspiel, doch fasziniert es, eigentlich unbegreifliche physikalische Effekte im Spiel erleben zu dürfen. Eher störend ist nur die Gamepad-Unterstützung bei eingeschaltetem Force Feedback: Nahe Lichtgeschwindigkeit sind Zusammenstößen mit Asteroiden in jedem Fall sehr heftig und der Controller hört kaum noch auf zu vibrieren. Aber ein wenig Strafe muss schon sein, wenn man seinen Raumgleiter zerdeppert – und so muss man abwarten, bis dieser durch Kollisionen so weit abgebremst wurde, dass das virtuelle Ich endlich aussteigen kann.

ARME wurde bisher nicht angekündigt und ist einem mit mir befreundeten Physiker eingefallen. Vielleicht wird es aber doch irgendwann einmal umgesetzt…

PS: Viele Grüße an Marco.

Statistik-Unsinn: Zombie-Zuneigung steigt exponenziell mit Mathe-Mögen

Neulich bin ich über eine Studie des Psychologen H. Weiß gestolpert, eine Grafik hierin hat es mir besonders angetan. Diese wurde bereits im Rahmen einer Untersuchung der Wissenschaftlichkeit der Studie auf Stigma Videospiele gewürdigt. Jetzt aber wurden von Weißileaks weitere erschreckende Daten erfunden. Sie belegen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass Schüler die Vorstellung von Gehirne-fressenden Leichen umso positiver empfinden, je mathematischer ihr Lieblingsfach ist. Dabei liegt nicht nur ein linearer Zusammenhang vor: Die Zombie-Zuneigung steigt sogar exponentiell mit dem Mathe-Mögen.

Unsinn mit Fakedaten
Anteil der Schüler, die Zombies „gut“ oder „eher gut“ finden nach Lieblingsschulfach mit exponentieller Trendline.

#Drosselkom
– Der (obligatorische) Autovergleich

Seit diesem Monat bietet die Telekom nur noch Tarife mit eingebauter Drossel an. Wer im Monat mehr als ein bestimmtes Datenvolumen verbraucht, bekommt nur noch 384 kbit/s (in Worten: Null Komma Drei Acht Vier Mbit pro Sekunde). Das Besondere: Telekom-eigene Dienste wie Entertain sind als „managed services“ aus dem Datenvolumen ausgenommen. Da aber die Problematik um die Netzneutralität nicht unbedingt für alle leicht greifbar ist, hier der (obligatorische) Autovergleich:

Autobahnbild: CC-BY-NC-SA Andreas Levers, Verkehrsschilder: Wikimedia Commons. Motiv: zusammengefrickelt von Thilo Specht.
Autobahnbild: CC-BY-NC-SA Andreas Levers, Verkehrsschilder: Wikimedia Commons. Motiv: zusammengefrickelt von Thilo Specht.

Stellen wir uns vor, alle Straßen in Deutschland würden einer Automarke gehören – sagen wir, BMW. Bisher gibt es eine monatliche Pauschale: Wer 50€ zahlt, darf die Straßen nutzen, so viel er will. Das funktioniert auch ganz gut – natürlich fahren die einen mehr und andere weniger. Nun aber gibt es eine Tarifreform: Wer mehr als 750km im Monat fährt, darf nur noch mit Schrittgeschwindigkeit fahren. BMW verteidigt sich: Diese Grenze betreffe ohnehin nur Vielfahrer, man würde irgendwann neue („etwas teurere“) Tarife einführen, mit denen man dann weiter fahren darf. Zudem seien Fahren mit dem BMW als „magnified experience“ keine gewöhnlichen Fahrten und somit von der Kilometerbegrenzung ausgenommen.

Der interessanteste Punkt steckt dabei im letzten Satz. Zurücktransferiert auf das Internet bedeutet das: Wer Lovefilm, Maxdome, Youtube oder andere Videodienste nutzen möchte, wird gegenüber Entertain benachteiligt. Dass uns zukünftig Schrittgeschwindigkeit droht, lenkt davon ab, dass das Internet nach Telekom-Plänen zu einer Einbahnstraße werden soll: Während bisher jeder Mensch frei Inhalte einstellen konnte, muss man künftig ein „managed service“ der Telekom werden, damit andere auch darauf zugreifen können.

Steam unter Debian mit chroot

Update 02. Juni 2013: Seit spätestens Ende Mai 2013 ist Steam in den offiziellen Debian-Repositories (aktuell nur experimental) verfügbar. Der Umweg mit dem Ubuntu-Chroot ist aber ohnehin nicht mehr nötig, weil Testing mittlerweile aktuell genug ist.


Seit Ende November ist Steam für Linux erhältlich, sogar mit Counter-Strike: Source (seit vorgestern). Doch offiziell unterstützt wird leider nur Ubuntu in der Version 12.04. Für die meisten Linuxnutzer ist das kein Problem, weil es meistens trotzdem läuft. Mit Debian ist das leider nicht der Fall. Ein bekanntes Workaround ist das Setzen von Umgebungsvariablen, was aber leider den Paketmanager umgeht. Eine in meinen Augen elegantere Möglichkeit ist die Benutzung von chroot.

Screenshot: Steam
Steam unter Debian

Die Installation der Chroot-Umgebung mit Ubuntu ist denkbar einfach. Steam unter Debian mit chroot weiterlesen

Frames per Second sind irrelevant

Die Leistungsfähigkeit z.B. von Grafikkarten wird oft in Bildern pro Sekunde (FPS für Frames per second) gemessen. Dabei wird unter 30 FPS angenommen, dass ein Spiel ruckelt . Das galt sehr lange Zeit als unumstößliche Wahrheit bis irgendwann mehrere Grafikkarten zusammen geschaltet wurden. Plötzlich war von „Microrucklern“ die Rede, die reinen Bilder pro Sekunde sind aber weiterhin das Maß aller Dinge – zumindest für Systeme mit einer Grafikkarte.

Faktisch zeigen allein die benötigten 30 FPS, dass das komplette Modell kaum zu gebrauchen ist: Das menschliche Gehirn kann nur 14 bis 16 Bilder pro Sekunde verarbeiten, was auch bis zu den ersten Tonfilmen im Film Standard war. Erhöht wurde die Wiederholrate dort vor allem, um die Tonqualität(!) zu erhöhen[1]. Warum aber ist ein Film mit um die 20 FPS flüssig, während ein Computerspiel über 20% mehr Bilder braucht?

Der Grund ist sehr einfach: Bei Bildern pro Sekunde handelt es sich um einen Mittelwert. Und während im Film jedes Bild immer im gleichen Abstand auf dem Schirm erscheint, kann die Berechnung in Computerspielen auch unterschiedlich lange dauern. Selbst wenn mal eine ganze Sekunde lang kein einziges neues Bild erscheint, bleibt die Framerate auf zehn Sekunden gemittelt bei 30 FPS, solange vorher und nachher jede Sekunde 33 Bilder gezeigt werden. Von einem flüssigen Spielerlebnis kann aber nicht mehr die Rede sein.

Im Film sind alle Bilder gleich verteilt, beim Spiel kann es zu Rucklern kommen.
Ruckeln entsteht, wenn zwischen Bildern zu viel Zeit gebraucht wird.

Eine einfache Lösung wäre, neben der Bildwiederholrate auch eine Standardabweichung anzugeben. Auf diese Weise arbeiten Naturwissenschaftler. Ein Kinofilm hätte hier 24±0 FPS, das oben genannte Computerspiel käme auf 30±10 FPS. Leider ist auch dieser Wert erst dann aussagekräftig, wenn man auch die Verteilung kennt. Sprich: Wie schlimm das subjektive Ruckeln ist, kann auch so nicht gesagt werden. Hätte man die Hälfte der Zeit 20 FPS, die andere Hälfte 40 FPS, käme man auf 30±11 FPS, wird aber trotz schlechterem Wert kein Ruckeln feststellen können.

Neulich habe ich[2] aber bei techreport.com eine Lösung entdeckt: Dort wird (unter anderem) die Zeit angegeben, die länger als 50 ms für einen Frame gebraucht wird. 20 FPS entsprechen genau 50ms pro Frame. Der einmalige Megaruckler von einer Sekunde würde in diesem System einen Wet von 950 ms bekommen, Kino und ruckelfreies Computerspiel bekämen einen Wert von 0 ms. Vorteil ist, dass man auf diese Weise auch sogenannte Microruckler zählbar machen kann.

So kommen eine Geforce GTX 660 Ti und eine HD 7950 auf etwa gleich viele FPS, bei der Grafikkarte mit zwei Grafikchips ist allerdings die Zeit mit „verspäteten Frames“ deutlich höher (je nach Spiel z.B. 15 ms zu 30 ms). Bekannt ist dieses Problem schon seit mindestens 2007. Damals wurde bei 3dcenter vor SLI gewarnt. Ein Nutzer berichtet, die Grafikkartenverdoppelung liefere immer zwei Bilder fast gleichzeitig, wodurch sich die Framerate natürlich verdoppelt, das Spiel aber weiterhin genau so flüssig/ruckelig bleibt wie mit nur einer Karte.

Auch wenn das Problem bei Multi-GPU-Karten mittlerweile nicht mehr ganz so schlimm zu sein scheint, halte ich es für ein Armutszeugnis, dass weiterhin an reinen FPS-Angaben festgehalten wird, obwohl diese doch in Wirklichkeit kaum etwas aussagen.

  1. [1]vgl. Bildfrequenz bei Wikipedia
  2. [2]Danke an Chemical_Brother von Linuxgaming.de für den Hinweis.

Steam für Linux erhältlich

Frühe Versionen hatten ja bereits 2010 den Weg in die Öffentlichkeit geschafft, seit gestern kann man nun offiziell Steam für Linux installieren. Die Auswahl an Spielen sieht schon relativ beachtlich aus: Wer das Debian-Paket installiert, kann sich einloggen und bekommt einen für Linux zurechtgestutzten Überblick seiner Bibliothek angezeigt. Die Liste passt in meinem Fall sie nicht mal auf das (zugegeben kleine) Display meines Netbooks, auf dem Ubuntu läuft.

Steam für Linux (Screenshot)

Ubuntu ist überhaupt ein gutes Stichwort: Steam unterstützt bisher nur diese eine Distribution und wird (wie man das von Windows kennt) auch nur als 32-Bit-Version ausgeliefert. Neben der bequemen Installation über den Paketmanager ist auch die Integration in den Starter (das Dock auf der linken Seite) vorbildlich gelöst. Weitere Linux-typische Features werden allerdings (noch?) nicht unterstützt. So wäre eine engere Verzahnung mit dem Paketmanager[1] zumindest möglich. Valve könnte hierfür ein Repository anbieten, sodass Software über Steam gakauft und genutz, aber von systemeigenen Funktionen aktuell gehalten würde.

Hier bietet Linux einen bisher von Steam nicht genutzen Vorteil über Windows: Beim Redmonter System ist es ja bisher nicht möglich, jegliche installierte Software zentral (z.B. über Windows-Update) auf dem neuesten Stand zu halten. Der Windows-8-Appstore bringt hier zwar Verbesserung, dass Microsoft aber alle Angebote vor der Einstellung kontrolliert und z.B. den Verkauf von Spielen für Erwachsene einschränkt, ist für Valve aber ein Grund gewesen, jetzt Ubuntu zu unterstützen. Linux-Repositories auf der anderen Seite bieten nämlich den Vorteil, ohne zentrale Kontrollinstanz auszukommen: Auf diese Weise kann jeder Nutzer selbst entscheiden, welche Software er im „Appstore“ sehen will.

Linux-Steam bietet den Offline-Mode an

Valve wird sich aber vermutlich zunächst darauf konzentrieren, alle von Windows bekannten Features auch in die Linux-Version zu implementieren. Hier sind bereits gute Fortschritte zu sehen, die „Beta“ trägt ihren Namen vermutlich zurecht – alle wichtigen Features sind vorhenden, müssen aber noch getestet werden. Selbst der Offline-Modus wird bereits angeboten – und startet auch (bevor er abstürzt). Leider ist das alles bisher noch nicht sehr nützlich, wenn man – wie ich – nicht zu den 1000 ausgewählten Teilnehmern der Closed Beta gehört. In diesem Fall kann man nämlich nichts spielen, sondern wird nur mit der Aufforderung konfrontiert, sich mit einem für die Beta zugelassenen Account einzuloggen.

  1. [1]Der Paketmanager ist vergleichbar mit Appstores: Er bietet Software zur einfachen Installation an und hält diese automatisch auf dem neuesten Stand. Nur eine Funktion zum Bezahlen ist nicht eingebaut.

Wir sind auch analog dement!

Was uns als Medienkompetenz, Lernen am Buch und Hand-Abschriften verkauft wird, bringt tatsächlich uns und unsere Kinder um den Verstand. Eine (Fast-) Replika eines Textes von Manfred Spitzer[1].

Schriftliche Medien machen süchtig und rauben uns den Schlaf. Sie schaden dem Gedächtnis, nehmen uns geistige Arbeit ab und sind deswegen zur Förderung des Lernens im Bildungsbereich grundsätzlich ungeeignet: Wer etwas aufschreibt, braucht es sich schließlich nicht mehr zu merken. Im Hinblick auf unseren Geist und unseren Umgang miteinander haben sie keine positiven Wirkungen, sondern vielmehr zahlreiche Nebenwirkungen: In Texten wird mehr gelogen und betrogen als in der realen Welt. Wer sich die schriftliche Welt durch Lesen erschließt, kann deutlich schlechter (weil deutlich langsamer) über sie nachdenken als diejenigen, die die reale Welt be-greifen[2]. Und wer gelernte Sachverhalte in einer realen Gruppe diskutiert, behält sie besser als jener, der mit anderen darüber Briefe schreibt.

Schriftstücke beeinträchtigen das Sozialverhalten und fördern Ängste und Depressionen
Trotz vielfacher gegenteiliger Behauptungen beeinträchtigt die Nutzung von Texten in der Regel die gezielte Informationssuche und die Selbstkontrolle. Mangelnde Gehirnbildung, vor allem in für Kognition und soziale Funktionen zuständigen Bereichen, führen zu Aufmerksamkeitsstörungen und gesteigerter Depressivität. Die Nutzung schriftlicher Medien in der Grundschule entspricht damit – auf Grund der im Kindesalter besonders großen Formbarkeit des Gehirns – dem Anfixen junger Menschen mit einer gefährlichen Suchtdroge. In England beispielsweise, dem Land mit der höchsten Dichte von schriftlichen Medien in Schulen, waren nach Angaben des dortigen Bildungsministeriums bereits im Jahr 2010 zwölf Prozent aller Schüler lesesüchtig.

Hinzu kommen ganz einfache Lerneffekte durch permanente „Berieselung“ mit bestimmten Inhalten
Sex in den Medien führt zu früherem Sex bei Jugendlichen, Action-Romane animieren zu risikoreicherem Kutschefahren, Alkoholszenen in Kurzgeschichten zu mehr Alkoholkonsum. Werthers Leiden erhöhten die Selbstmordrate.[3] Angesichts all dieser vielfach wissenschaftlich nachgewiesenen negativen Auswirkungen schriftlicher Medien auf Geist und Körper junger Menschen stellt sich die Frage: Warum wollen wir nicht sehen, was täglich vor unseren Augen geschieht? (…)

  1. [1]Original erschienen auf der Webseite eines montäglich erscheinenden Magazins. Um die Leistung des Verlags zu schützen, werde ich nicht darauf verlinken. Da der Unsinn mit dem Leistungsschutzrecht sich als Verlustgeschäft für Verlage herausgestellt hat, jetzt doch ein Link.
  2. [2]Zusammengefasst: Man kann aus Texten nichts lernen. Aber auch gar nichts!
  3. [3]Zusammengefasst: Man lernt aus Texten nur schlechtes.