Um parallel zu laufenden Vorlesungen und abzugebenden Übungsblättern der Versuchung leichter widerstehen zu können, habe ich mir Skyrim zu Weihnachten gewünscht. Der Plan ging auf und schon kurz nach der Bescherung landete der Soundtrack im CD-Player. Und auch wenn das Spiel erst am ersten Weihnachtstag starten wollte, weil die Installation von DVD fehl schlug und Steam sämtliche Daten aus dem Netz zog[1], ging das Abenteuer mit einem geradezu epischen Monolog schon vor der Installation los, mit der EULA, die in einem ausgedruckt 27-seitigen Text präsentiert wurde: Skyrim: Abenteuer zu Weihnachten weiterlesen
Die Entwicklertreffen, die ich bisher besucht habe, waren am ehesten mit „Keynote“ zu bezeichnen. Meist gab es Vorträge über geplante Veränderungen, notwendige Entwicklungsschritte und Diskussionen über den weiteren Weg des jeweiligen Projekts. Und auch, wenn der Name des WiHacks schon in eine andere Richtung deutet, hatte ich auch beim Entwicklertreffen von Widelands mit etwas ähnlichem gerechnet.
Die Wirklichkeit sah dann aber ganz anders aus. Als ich am Samstagnachmittag bei der dreitägigen Veranstaltung (Freitag bis Sonntag) aufschlug, existierte zwar eine Liste mit der Überschrift „Discussions“, doch um die Erörterung der einzelnen Punkte habe man sich bisher herumgedrückt. Stattdessen war man besonders stolz auf die verschiedenfarbigen Striche, von denen jeder für einen ausgemerzten Fehler im Spiel steht. Der WiHack ist auf den ersten Blick also eher eine „Bug Squashing Party“. Wenn man darüber nachdenkt, ist das beim sehr fortgeschrittenen Entwicklungsstand auch nicht weiter verwunderlich, schließlich ist schon überdeutlich, wie das Spiel werden soll. WiHack 2011 weiterlesen
Spätestens seit der Verbreitung von Facebook überschwemmen Browsergames das Web. Und während man früher gelegentlich im richtigen Moment auf einen Link klicken musste, um dann in einer HTML-Tabelle Erfolg oder Misserfolg vorgerechnet zu bekommen, werden heute zumeist 2D-Echtzeit-Spiele in Flash oder anderer „moderner“ (oder zumindest leistungshungriger) Webtechnik umgesetzt. Die technisch ältere Generation hat kaum noch Mitspieler, ein wirtschaftlicher Betrieb lohnt kaum noch. Außer Konkurrenz: Piratenkriege weiterlesen
Videospiele gibt es viele, gemessen an ihrem Bespaßungsfaktor sogar viele gute. Um dieser Flut Herr zu werden, hat sich ein ganzer Zoo an Metamedien etabliert. Diese versuchen, für den Nutzer zu analysieren, welche Machwerke die begrenzte Freizeit des Gamers wert sind: Überragende gibt es definitionsgemäß nur wenige. Da wir in einer Welt der Zahlen, Tabellen und Fakten leben, wird der Spielspaß gemessen – wahlweise in Prozent oder in Schulnoten.
Man mag von diesem Vorgehen halten, was man will, doch gerecht werden sie dem Videospiel als Kulturgut nicht. Etabliert ist es dennoch, nicht nur bei interaktiven Medien: Fernsehzeitschriften setzen auf ein ähnliches System, welches teilweise sogar mit nur drei Abstufungen auskommt: In rot, rosa oder grau signalisieren Daumen oder Sterne, für wie sehenswert die Redaktionen das allabentliche Programm halten. Doch für kein Medium helfen diese Ergebnisse weiter, wenn man Wert auf die Geschichte – auf den vermittelten Inhalt – legt. Selbst umfangreichere Teasertexte, die Teile der Geschichte für die Einschätzung vorweg nehmen, helfen hier nicht weiter: Wenn ein Werk nicht glaubwürdig und atmosphärisch umgesetzt ist, kommt der beste Plot nicht an.
Am deutlichsten helfen hier die (meist viel zu kurzen) Kommentare und Fazits der Tester. Ein „Wer das Hirn abschaltet und sich auf die abstruse Science-Fiction-Handlung einlassen mag, kann getrost zugreifen“ sagt mehr aus, als jede Zahl es je könnte. Nur leider bleiben diese Beschreibungen oft minimal, mehrere Sichtweisen innerhalb einer Publikation sind zudem den Top-Titeln (in Prozent, Schulnoten, etc.) vorbehalten. Und hier endet das Dilemma: Diese Wertungen sind an maximaler Bespaßung ausgerichtet.
Der noch recht junge Spielertyp des Story-Gamers braucht auch die Möglichkeit, die Geschichte an einem Stück – oder zumindest in angemessener Zeit – zu erleben. Ein einfacher Schwierigkeitsgrad kommt dieser neuen Gruppe eher entgegen, ebenso wie relativ kurze Spielzeiten. Die Zielgruppe klassischer Gamesmedien wäre damit aber unterfordert und sieht sich mit zu wenig Spiel fürs Geld fast schon betrogen. Somit ist es für den vor allem kulturell interessieren Gamer sehr schwer, die passenden Inhalte zu finden. Und die (Not-) Lösung ist verpönt: „Herausforderung? Lieber Godmode!“
Vor über zwei Wochen wurden Sony die Daten von rund 77 Millionen Kunden gestohlen, um weiteren Schaden zu vermeiden wurde das PlayStation Network kurzerhand vom Netz getrennt. Die Abschaltung bemerkten die Kunden sofort: Sie konnten unter anderem online erworbene Medien nicht mehr nutzen. Den Grund, das Datenleck, gab Sony erst eine Woche später zu. Und man gelobte Besserung: Man wollte einen Sicherheitschef einstellen. Den Kunden wurde als Entschädigung ein Monat PlayStation-Plus-Service geschenkt. Jetzt, kurz vor dem geplanten Neustart des Netzwerks, musste Sony den Verlust weiterer Kundendaten zugeben: Betroffen sind knapp 25 Millionen PC-Accounts von Sony Online Entertainment-Spielen. Die SOE-Systeme wurden gestern heruntergefahren. Insgesamt sind also etwa 100 Millionen Datensätze entwendet worden.
Bei den entwendeten Daten handelt es sich laut Gamestar um Namen, Geburtsdaten, Adressen, E-Mail-Adressen sowie zum Teil Konto- und Kreditkarteninformationen der Benutzer. Die Digitale Gesellschaft fordert als Reaktion hierauf harte Strafen bei Datenlecks: Kunden sollen Recht auf Sammelklage bekommen und Konzerne das Risiko ihrer „Datenschutzschlampereien“ selbst tragen. Berechtigte Forderungen.
Doch zwei Fragen wurde bisher noch nicht gestellt: Wofür braucht Sony die ganzen Daten? Und: Warum geben die Nutzer sie her? Datensammelei ist in: Vorratsdatenspeicherung, Volkszählung, Facebook, PayBack, Google, jeder sammelt, je mehr, desto besser. Wissen ist Macht. Und selbst wenn es sich die Datenhalde doch als unnützes Wissen herausstellen sollte, stört es nicht weiter. Daten sind billig und Datensammelei stört kaum jemanden; die Nutzer können es gar nicht abwarten, ihre Daten los zu werden: Hier ne Kundenkarte, da ein Probeabo, dort ein „Like“. Aus Bequemlichkeit werden die Kreditkartendaten online gespeichert. Man könnte fast sagen: Es musste so kommen. Da rieseln sie nun, die Kundendaten. Die Kontrolle ist verloren. Und ändern will eigentlich auch niemand etwas: Sony hätte besser aufpassen sollen, stellt nun einen neuen Aufpasser für den Datenberg ein. Noch heißt es also: Weiter so!
Die Forderungen nach härteren Strafen für Datenlecks, nach leichter zu erreichendem Schadensersatz, mögen nach Rache klingen, nach blutiger Vergeltung. Doch sie könnten ein Weg sein, Skandale wie diesen in Zukunft im Vornherein zu vermeiden. Die Industrie reicht den eigenen Kunden den verbotenen Apfel: Wer die Hosen nicht runter lässt, darf nicht mitspielen. Wenn die Vertreibung des Nutzers aus dem Paradies Privatsphäre die Konzerne plötzlich etwas kostet, könnte deren Wissbegierde in Zukunft abnehmen. Wofür muss Sony überhaupt wissen, wo ich wohne?
Bundesjustizministerin Sabine Leutheusser-Schnarrenberger (FDP) möchte zu diesem Zweck ein Datenschutz-Siegel einführen. Laut Heise meint sie, die Unternehmen würden mehr auf Datenschutz und -sicherheit achten, wenn sie durch eine Herabstufung beim Datenschutzsiegel massive Einbußen bei den Kundenzahlen und beim Renommee fürchten müssen. Malte Spitz (Grüne) fordert auf Twitter eine grundsätzliche Abkehr von der Datenanhäufung. Doch das ist nur zu erreichen, wenn das Durchleuchten der Kunden einen merklichen wirtschaftlichen Schaden erzeugt. Sei es durch hohe Strafen bei (unvermeidlichen) Datenlecks, sei es durch fernbleibende Kunden.
Solange es keine Regelung gibt, die unnötige Datenhalden bestraft, muss sich der Nutzer selber genau eine Frage stellen: Warum muss ich meine Daten überall eintragen? Vielleicht kann der Datenskandal hier zu einem Umdenken führen. Wenn wir aber nur auf Sony zeigen und unsere Daten weiter fröhlich in Die Welt blasen, wird sich nichts ändern. In diesem Sinne sind wir auch alle ein bisschen selber Schuld.