Die drei Freiheiten eines Gamers

Verbraucherschutz steckt im Bereich Videospiele in den Kinderschuhen. Tendenzen, welche Rechte Spieler erwarten, sind vor allem in der Empörung über Negativbeispiele deutlich. An dieser Stelle möchte ich mich in einer positiven Definition versuchen:

Ein Videospieler verdient das Recht,

  1. bezahlte Videospiele jederzeit und ohne weitere Bedingungen möglichst vollständig zu nutzen,
  2. den Grad der Öffentlichkeit beim Spielen selbst zu wählen,
  3. Verbesserungen und Modifikationen zu erstellen und nutzen.

Die erste Freiheit[1] würde ich als „Recht auf Eigentum“ bezeichnen, die dritte als „Recht auf Kreativität“. Die zweite Freiheit umfasst sowohl das Recht auf Privatsphäre als auch das Recht, andere am eigenen Spiel Teil haben zu lassen. Hierfür passend wäre die wenig prägnante Formulierung „Recht auf Datenschutz oder selbstbestimmte Teilhabe anderer“. Ich werde sie vorerst Recht auf Datenschutz und Gemeinschaft nennen, mit der Anmerkung, dass die erwünschte Gemeinschaft selbst gewählt wird und eine ausschließliche Gruppe darstellen kann.

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  1. [1]Von Freiheiten spreche ich in Anlehnung an die vier Freiheiten der Free Software Foundation.

Onlinezwang (mal wieder)

Erster Screenshot aus Diablo 3
Es hat schon seinen Grund, warum ich nicht mal überlegt habe, mir Diablo 3 zu kaufen. Denn obwohl das Spiel einen Einzelspielermodus bietet, muss man ständig mit den Servern von Blizzard verbunden sein, um spielen zu können. Und – wie erwartet – sind eben diese gleich zum Release des Spiels ausgefallen. Onlinezwang, wie man ihn kennt. Die Gamestar nimmt es mit Humor und präsentiert ebenfalls wenig überrascht den ersten Screenshot.

Ich persönlich halte jeden, der jetzt mit original Datenträger vor seinem Computer sitzt und nicht spielen kann, für einen Sieg der Cracker-Szene – ganz besonders diejenigen, die extra Urlaub für das Spiel genommen haben. Und um ehrlich zu sein, halte ich es für moralisch durchaus vertretbar, selber nachzubessern, damit man das bezahlte Spiel auch starten kann. Eigentlich aber ist es traurig, dass es überhaupt möglich sein kann, mit Softwareschnippseln aus irgendwelchen oft dubiosen Quellen sein Spielerlebnis zu verbessern.

DRM und kulturelle Verantwortung

DRM-Maßnahmen werden immer strenger, Gebrauchthandel soll unterbunden werden. Während auf dem PC zum Alltag gehört, dass bezahlte Spiele via Steam, Origin und Co an den Erstnutzer gebunden werden, sollen Gerüchten zufolge sowohl auf der nächsten XBox als auch auf der nächsten Playstation keine gebrauchten Games mehr laufen. Während diese technischen Maßnahmen den Spieler per Software entmündigen, fordert Crysis-Entwickler Crytek ein gesetzliches Verbot von Gebrauchtspielen.

Auf diese Weise untergräbt die Branche, die so sehr um die Akzeptanz „ihres“ Mediums als Kulturgut kämpft, eben diesen Anspruch, den sie selber stellt. Kultur lehrt sehr viel über die Gesellschaft, was sie denkt, fühlt und fürchtet. Nicht nur dort, wo vermutlich jeder es erwartet, sondern auch in Horrorfilmen und Ego-Shootern. Gozilla zum Beispiel ist Symbol für die zerstörerische Gewalt nuklearer Waffen, unter deren Eindruck sich Japan in den 1950er Jahren befand, King Kong greift die Sklaverei in Amerika als Thema auf und SiFi-Shootern thematisieren typischerweise die Ambivalenz von Nutzen und Gefahr neuer Technologie. Kultur ist Teil des gesellschaftlichen Gedächtnisses, kein Wegwerfprodukt. Daher wird sie in Museen, Archiven und Bibliotheken für die Nachwelt bewahrt. Sie bildet ab, was die Gesellschaft bewegt, und behandelt ihre Ängste. DRM und kulturelle Verantwortung weiterlesen

Skyrim: Abenteuer zu Weihnachten

Um parallel zu laufenden Vorlesungen und abzugebenden Übungsblättern der Versuchung leichter widerstehen zu können, habe ich mir Skyrim zu Weihnachten gewünscht. Der Plan ging auf und schon kurz nach der Bescherung landete der Soundtrack im CD-Player. Und auch wenn das Spiel erst am ersten Weihnachtstag starten wollte, weil die Installation von DVD fehl schlug und Steam sämtliche Daten aus dem Netz zog[1], ging das Abenteuer mit einem geradezu epischen Monolog schon vor der Installation los, mit der EULA, die in einem ausgedruckt 27-seitigen Text präsentiert wurde: Skyrim: Abenteuer zu Weihnachten weiterlesen

  1. [1]Diese Anleitung habe ich leider zu spät gelesen.

Sony und der gläserne Gamer

Vor über zwei Wochen wurden Sony die Daten von rund 77 Millionen Kunden gestohlen, um weiteren Schaden zu vermeiden wurde das PlayStation Network kurzerhand vom Netz getrennt. Die Abschaltung bemerkten die Kunden sofort: Sie konnten unter anderem online erworbene Medien nicht mehr nutzen. Den Grund, das Datenleck, gab Sony erst eine Woche später zu. Und man gelobte Besserung: Man wollte einen Sicherheitschef einstellen. Den Kunden wurde als Entschädigung ein Monat PlayStation-Plus-Service geschenkt. Jetzt, kurz vor dem geplanten Neustart des Netzwerks, musste Sony den Verlust weiterer Kundendaten zugeben: Betroffen sind knapp 25 Millionen PC-Accounts von Sony Online Entertainment-Spielen. Die SOE-Systeme wurden gestern heruntergefahren. Insgesamt sind also etwa 100 Millionen Datensätze entwendet worden.

Bei den entwendeten Daten handelt es sich laut Gamestar um Namen, Geburtsdaten, Adressen, E-Mail-Adressen sowie zum Teil Konto- und Kreditkarteninformationen der Benutzer. Die Digitale Gesellschaft fordert als Reaktion hierauf harte Strafen bei Datenlecks: Kunden sollen Recht auf Sammelklage bekommen und Konzerne das Risiko ihrer „Datenschutzschlampereien“ selbst tragen. Berechtigte Forderungen.

Doch zwei Fragen wurde bisher noch nicht gestellt: Wofür braucht Sony die ganzen Daten? Und: Warum geben die Nutzer sie her? Datensammelei ist in: Vorratsdatenspeicherung, Volkszählung, Facebook, PayBack, Google, jeder sammelt, je mehr, desto besser. Wissen ist Macht. Und selbst wenn es sich die Datenhalde doch als unnützes Wissen herausstellen sollte, stört es nicht weiter. Daten sind billig und Datensammelei stört kaum jemanden; die Nutzer können es gar nicht abwarten, ihre Daten los zu werden: Hier ne Kundenkarte, da ein Probeabo, dort ein „Like“. Aus Bequemlichkeit werden die Kreditkartendaten online gespeichert. Man könnte fast sagen: Es musste so kommen. Da rieseln sie nun, die Kundendaten. Die Kontrolle ist verloren. Und ändern will eigentlich auch niemand etwas: Sony hätte besser aufpassen sollen, stellt nun einen neuen Aufpasser für den Datenberg ein. Noch heißt es also: Weiter so!

User geben ihre Daten bereitwillig her

Die Forderungen nach härteren Strafen für Datenlecks, nach leichter zu erreichendem Schadensersatz, mögen nach Rache klingen, nach blutiger Vergeltung. Doch sie könnten ein Weg sein, Skandale wie diesen in Zukunft im Vornherein zu vermeiden. Die Industrie reicht den eigenen Kunden den verbotenen Apfel: Wer die Hosen nicht runter lässt, darf nicht mitspielen. Wenn die Vertreibung des Nutzers aus dem Paradies Privatsphäre die Konzerne plötzlich etwas kostet, könnte deren Wissbegierde in Zukunft abnehmen. Wofür muss Sony überhaupt wissen, wo ich wohne?

Bundesjustizministerin Sabine Leutheusser-Schnarrenberger (FDP) möchte zu diesem Zweck ein Datenschutz-Siegel einführen. Laut Heise meint sie, die Unternehmen würden mehr auf Datenschutz und -sicherheit achten, wenn sie durch eine Herabstufung beim Datenschutzsiegel massive Einbußen bei den Kundenzahlen und beim Renommee fürchten müssen. Malte Spitz (Grüne) fordert auf Twitter eine grundsätzliche Abkehr von der Datenanhäufung. Doch das ist nur zu erreichen, wenn das Durchleuchten der Kunden einen merklichen wirtschaftlichen Schaden erzeugt. Sei es durch hohe Strafen bei (unvermeidlichen) Datenlecks, sei es durch fernbleibende Kunden.

Solange es keine Regelung gibt, die unnötige Datenhalden bestraft, muss sich der Nutzer selber genau eine Frage stellen: Warum muss ich meine Daten überall eintragen? Vielleicht kann der Datenskandal hier zu einem Umdenken führen. Wenn wir aber nur auf Sony zeigen und unsere Daten weiter fröhlich in Die Welt blasen, wird sich nichts ändern. In diesem Sinne sind wir auch alle ein bisschen selber Schuld.